jueves, 17 de noviembre de 2016

variable, identificador y una constancias en scratch.



IDENTIFICADORES


Los identificadores son nombres que se dan a los elementos utilizados para resolver un problema y poder diferenciar unos de otros. Al asignar nombres (identificadores) a variables, constantes y procedimientos se deben tener en cuenta algunas reglas:
• Los nombres pueden estar formados por una combinación de letras y números (saldoMes, salario, fecha2, baseTriángulo, etc).
• El primer carácter de un nombre debe ser una letra.
• La mayoría de los lenguajes de programación diferencian las mayúsculas de las minúsculas.
• Los nombres deben ser nemotécnicos, con solo leerlos se puede entender lo que contienen. Deben ser muy descriptivos; no utilizar abreviaturas, a menos que se justifique plenamente.
• Es conveniente utilizar una sola palabra para nombrar páginas, controles, variables, etc.
• No utilizar caracteres reservados (%, +, /, >, etc).
Se debe tener en cuenta que algunos lenguajes de programación no admiten las tildes.
• No utilizar palabras reservadas por los lenguajes de programación.
• Para cumplir con convenciones ampliamente utilizadas, los nombres de procedimientos, variables y constantes deben empezar con minúscula. Ejemplo, fechasuma, etc.
Si es un nombre compuesto por varias palabras, cada una de las palabras (con excepción de la
primera) deben empezar con mayúscula. Ejemplo: fechaInicialbaseTriángulo, etc.
El tipo de nombre –identificadores- que se asigne a variables, constantes y procedimientos es muy
importante. Cuando los estudiantes dejan de trabajar en un proyecto por varios días, es más fácil para ellos retomar la actividad si los identificadores describen muy bien el contenido de variables, constantes y procedimientos. 


constancia:


Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc). En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "div" es un ejemplo de Constante.
EJEMPLO
Las variables y constantes además de tener un Nombre (identificador) para poder referirnos a ellas en los procedimientos, guardan un Valor en su interior.


Nombre (identificador)
Valor
apellido
López
saldo
20000
tamaño
8.5
esTriángulo
SI

EJEMPLO
           El doble de la edad de Carlos Andrés es 32 años: edadCarlos es la constante donde se guarda la edad de Carlos Andrés;
R/. 2 x edadCarlos = 32
Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc). En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "div" es un ejemplo de Constante.
EJEMPLO
Las variables y constantes además de tener un Nombre (identificador) para poder referirnos a ellas en los procedimientos, guardan un Valor en su interior.


Nombre (identificador)
Valor

apellido
López

saldo
20000

tamaño
8.5

esTriángulo
SI

EJEMPLO
           El doble de la edad de Carlos Andrés es 32 años: edadCarlos es la constante donde se guarda la edad de Carlos Andrés;
R/. 2 x edadCarlos = 32

SITUACIÓN
1. La mitad de un valor (valor1) es 60
2. Cuatro veces un número (número1) equivale a 20
3. Un número (número2) disminuido en 5 es 18
4. El doble (elDoble) del precio de una manzana
Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc). En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "div" es un ejemplo de Constante.
EJEMPLO
Las variables y constantes además de tener un Nombre (identificador) para poder referirnos a ellas en los procedimientos, guardan un Valor en su interior.


Nombre (identificador)
Valor

apellido
López

saldo
20000

tamaño
8.5

esTriángulo
SI

EJEMPLO
           El doble de la edad de Carlos Andrés es 32 años: edadCarlos es la constante donde se guarda la edad de Carlos Andrés;
R/. 2 x edadCarlos = 32

SITUACIÓN
1. La mitad de un valor (valor1) es 60
2. Cuatro veces un número (número1) equivale a 20
3. Un número (número2) disminuido en 5 es 18
4. El doble (elDoble) del precio de una manzana
5. La midad (laMitad) del precio de una gaseosa
6. el triple (elTriple) de mi edad

Los valores que pueden tomar valor1, número1 y número2 (tres primeras situaciones) son constantes:
120, 5 y 23 respectivamente; no pueden tomar otros valores. Además, estas constantes son las incógnitas de las situaciones.
Los valores que pueden tomar elDoble, laMitad y elTriple son variables ya que dependen de un precio o de la edad del estudiante que resuelve el ejercicio. Los valores de estas variables hay que conocerlos para introducirlos en el problema como datos iniciales, pero no son la incógnita. Para ampliar esta actividad, el docente puede plantear nuevas situaciones o pedir a los estudiantes que planteen situaciones similares
5. La midad (laMitad) del precio de una gaseosa
6. el triple (elTriple) de mi edad

Los valores que pueden tomar valor1, número1 y número2 (tres primeras situaciones) son constantes:
120, 5 y 23 respectivamente; no pueden tomar otros valores. Además, estas constantes son las incógnitas de las situaciones.
Los valores que pueden tomar elDoble, laMitad y elTriple son variables ya que dependen de un precio o de la edad del estudiante que resuelve el ejercicio. Los valores de estas variables hay que conocerlos para introducirlos en el problema como datos iniciales, pero no son la incógnita. Para ampliar esta actividad, el docente puede plantear nuevas situaciones o pedir a los estudiantes que planteen situaciones similares
SITUACIÓN
1. La mitad de un valor (valor1) es 60
2. Cuatro veces un número (número1) equivale a 20
3. Un número (número2) disminuido en 5 es 18
4. El doble (elDoble) del precio de una manzana
5. La midad (laMitad) del precio de una gaseosa
6. el triple (elTriple) de mi edad

Los valores que pueden tomar valor1, número1 y número2 (tres primeras situaciones) son constantes:
120, 5 y 23 respectivamente; no pueden tomar otros valores. Además, estas constantes son las incógnitas de las situaciones.
Los valores que pueden tomar elDoble, laMitad y elTriple son variables ya que dependen de un precio o de la edad del estudiante que resuelve el ejercicio. Los valores de estas variables hay que conocerlos para introducirlos en el problema como datos iniciales, pero no son la incógnita. Para ampliar esta actividad, el docente puede plantear nuevas situaciones o pedir a los estudiantes que planteen situaciones similares





-¿Que es una variable?

Una variable es una estructura de datos referenciada por un nombre que puede cambiar de contenido durante la ejecución de un programa.
Desde el punto de vista del usuario de Scratch, podemos crear etiquetas  asignándoles un nombre, darle un valor inicial y modificar el valor durante la ejecución del programa. Esta etiqueta podemos aprovecharla para hacer cálculos con los operadores o comprobaciones con los bloques de control.
¿qué usos podemos darle a una variable?
Por ejemplo:
- Almacenar el número de preguntas acertadas en un juego de preguntas.
- Almacenar el total de puntos que tenemos en un juego de cartas.
- Almacenar el número de repeticiones que llevamos en una iteración.
- ...
Icono IDeviceDESCRIPCIÓN DE LOS BLOQUES
Tabla con la descripción del funcionamiento de cada uno de los bloques:

OPERADORES
Crear una nueva variable
Borrar una variable existente
 Variable
 Asigna a la variable el valor indicado
 Modifica incrementando o decrementando el valor de la variable con el valor indicado
 Muestra la variable en el escenario
 Oculta la variable en el escenario

Icono IDeviceLOS BLOQUES UNO A UNO
EL BLOQUE "NUEVA VARIABLE"
Permite crear una nueva variable en nuestro proyecto.
El diálogo que aparece cuando se pulsa es:


Debemos de indicar el nombre de la variable y si es para todos los objetos (global) o solo para el objeto activo (local). En el siguiente apartado se explica la diferencia entre una variable local y otra global.
El nombre de la variable es su identificador por lo que no pueden haber dos variables con el mismo nombre.






EL BLOQUE "BORRAR UNA VARIABLE"
Permite eliminar alguna de las variables existentes en el proyecto. Cuando se pulsa el botón aparece una lista con las variables existentes para que elijamos la que queremos eliminar.





EL BLOQUE "VARIABLE"
Cada vez que se crea una variable aparece un bloque semejante a este con el nombre de la variable creada. Apareceran tanto bloques similares como variables existan en el proyecto.


Además, los bloques podrán ser utilizados junto con operadores para realizar cálculos y comparaciones:



EL BLOQUE "FIJAR"
Asigna a la variable el valor indicado como parámetro.



En este caso se asigna a la variable puntos el valor 10.
Es importante recordar que no sólo se pueden asignar valores constantes como un número, sino que también está permitido asignar cálculos. Por ejemplo:



EL BLOQUE "CAMBIAR"
Este bloque modifica el valor de la variable incrementando (valores positivos) o decrementando (valores negativos) el valor de la variable.


Inicialmente la variable se fija a 10 y despúes se modifica en 2 unidades quedando el valor de la variable a 12.



EL BLOQUE "MOSTRAR VARIABLE"
Visualiza el valor de la variable en el escenario.




EL BLOQUE "ESCONDER VARIABLE"
Oculta la variable si se está mostrando en el escenario.



Icono IDeviceVARIABLES LOCALES Y GLOBALES
Cuando damos de alta una nueva variable siempre se nos pregunta si queremos una variable para todos los objetos o una variable para este objeto:



  • La variable "Para este objeto" o local sólo es visible y se puede modificar por el objeto que la tiene asignada.
  • La variable "Para todos los objetos" o global es visible y se puede modificar por cualquier objeto del proyecto.
Por ejemplo:
Si se crean dos variables locales a los objetos 1 y 2 con el mismo nombre "puntos", cada una de esas variables sólo podrá se modificada por los respectivos objetos.

Podéis comprobar que cuando es una variable local y se visualiza en el escenario aparece como prefijo el nombre del objeto al que está asociada.
Si la variable es global aparece sólo el nombre:



Las variables globales se utilizan, por tanto, para almacenar valores que son generales a todo el proyecto o interesa que se acceda desde cualquier objeto. Las variables locales se utilizan para almacenar valores relacionados con el objeto al que están asociadas.
Icono IDeviceVISUALIZACIÓN DE VARIABLES
Cuando tenemos un proyecto de Scratch en ejecución podemos elegir si el nombre y el valor de una variablese visualiza en el escenario o no, para esto utilizamos los bloques de "mostrar y esconder variable":



Podemos obtener el mismo resultado utilizando la marca que aparece junto al nombre de la variable en la familia de bloques de variables:




Además podemos seleccionar el modo de visualización de la variable en el escenario, pulsamos con el botón derecho sobre la variable del escenario y aparece el siguiente menú contextual:


Los tres modos de visualización són:
ModoPresentaciónDescripción 
Normal Modo de visualización por defecto. Aparece el nombre de la variable y su valor. 
Grande  Modo ampliado. Sólo se visualiza el valor de la variable. 
Deslizador 
Modo deslizador. Se añade un deslizador al modo normal que permite modificar los valores de la variable en tiempo de ejecución.
Si se pulsa sobre la presentación de la variable en el modo deslizador permite modificar el máximo y el mínimo de los valores que tomará la variable.




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